Tremblement de terre

     clerc
École de magie
Aucune
Niveaux de sort
7C
Durée
1 round
Portée
39 mètres (26 cases)
Zone d'effet
Cible
Défense
Réflexes (REF), pour la moitié des dégâts

Au terme de l’incantation, une secousse violente mais extrêmement localisée (diamètre d’1.5m par niveau du PJ) soulève la croûte terrestre. Elle renverse les créatures, provoque l’effondrement des bâtiments, ouvre des failles dans le sol, et plus encore. Elle dure 1 round, pendant lequel les créatures se trouvant sur la terre ferme ne peuvent plus combattre ou se déplacer. Le tremblement de terre affecte toutes les structures et créatures de la zone frappée. L’effet exact dépend de l’endroit où le sort est lancé :

Grotte, caverne ou tunnel : le plafond s’effondre, infligeant 7d6 points de dégâts aux créatures prises dessous. Un Tremblement de terre jeté sur la voûte d’une caverne haute de plafond menace tous les individus situés sous le point névralgique, même ceux qui se trouvent en dehors de la zone d’effet.

Falaise : une falaise s’effondre, provoquant un glissement de terrain qui avance d’autant à l’horizontale que sa hauteur de chute (un escarpement de 30 mètres de haut constituera donc un tas de débris s’étendant sur 30 mètres à partir du pied de la falaise). Les créatures prises dans l’éboulement subissent 7d6 points de dégâts.

Terrain dégagé : des fissures s’ouvrent dans le sol ; 1d6 créatures à terre tombent dans l’une d’elles et meurent.

Bâtiment : La plupart des structures et bâtiments situés en terrain dégagé s’effondrent, ce qui suffit pour raser un bâtiment de bois ou de maçonnerie, mais pas un édifice renforcé en pierre. Les créatures prises dans l’effondrement subissent 7d6 points de dégâts.

Lac, marais ou cours d’eau : des fissures s’ouvrent au fond de ces zones et toute l’eau s’échappe, laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue se transforme en sables mouvants qui enfoncent les bâtiments et 1d6 créatures dans la zone, tuant ainsi ces dernières.