Jarre magique

     mage
École de magie
Aucune
Niveaux de sort
5M
Durée
Variable
Portée
51 mètres (34 cases)
Zone d'effet
Cible
Défense
Volonté (VOL)

Le PJ place son âme dans une gemme ou un gros cristal, la «jarre magique». Son corps devient alors inerte et il peut tenter de prendre contrôle d’une créature à 51m ou moins de lui : cette action prend un round entier. Son âme tente d’investir le corps de la créature ; on oppose alors le jet d’attaque magique du magicien à la VOL de la créature. Si le jet échoue, l’âme du magicien doit rester dans la jarre et toute nouvelle tentative pour contrôler la créature échouera automatiquement. Si le jet réussit, le PJ prend contrôle du corps de la créature et emprisonne son âme dans la jarre.

Le PJ garde son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, sa classe et son niveau de classe ainsi que son alignement.

Le corps possédé conserve sa Force, sa Dextérité, sa Constitution, ses points de vie, ses capacités naturelles et automatiques. Par contre, il perd ses sorts et capacités semblables.

L’âme du PJ peut retourner dans la jarre et tenter de posséder une nouvelle créature.

Un sort de Dissipation du Mal peut chasser l’âme du magicien hors du corps qu’il a investi.

Le sort se termine lorsque l’âme du PJ regagne son corps, laissant alors le réceptacle vide.

En cas de destruction du corps hôte, le PJ regagne la jarre magique si elle est à portée, et fait disparaître l’âme de l’hôte ; par contre, si la jarre n’est pas à portée, PJ et hôte meurent tous deux. Si le corps du PJ est détruit alors que son âme est dans la jarre, il est prisonnier de la jarre jusqu’à ce qu’il possède une créature arrivant à portée ; si l’âme a investi un corps hôte à ce moment, la jarre est détruite et le PJ devra demeurer dans ce corps. Toute âme qui n’a pas d’endroit où aller disparaît.

Détruire le réceptacle élimine tout ce qui est à l’intérieur et met fin au sort.