Vampire (8 dés de vie)

Famille de monstre
Vampire
Classes de monstre
Mort-vivant
Dés de vie
8d8
Taille
Moyen (taille supérieure ou égale à 1m50)
Nombre rencontré
1d4 (1d6)
Alignement
Chaotique - Mauvais
Mouvements
Terrestre
15 mètres (10 cases) par round ,  45 mètres (30 cases) par tour

Vol
18 mètres (12 cases) par round ,  54 mètres (36 cases) par tour
Défenses
Esquive (ESQ) : +18,  Réflexes (REF) : +18,  Vigueur (VIG) : +18,  Volonté (VOL) : +18
Armure naturelle
0(0)
Initiative
(d6) +4
Attaque
(d20) +8
Autres tests
(d20) +8
Moral
6
Classes de trésor
XVII
PX
5060
Nombre d'attaques par round
2
Attaques
Arme
Type d'attaque
Mêlée ou distance
Portée
Selon l'arme
Nombre par round
1 - Exclusive
Dégâts/Effets
  • Blessure par arme : Dégâts ARME+4 (Défense : ESQ)
Mains nues
Type d'attaque
Mêlée
Portée
1.5 mètre (1 case)
Nombre par round
1
Dégâts/Effets
  • Blessure par mains nues : Dégâts 1d10 (Défense : ESQ)
  • Drain d'énergie par mains nues : Dégâts AUTRE - Durée permanente - (Défense : VOL)
Regard
Type d'attaque
Distance
Portée
39 mètres (26 cases)
Nombre par round
1
Dégâts/Effets
  • Charme par regard : Dégâts AUTRE (Défense : VOL)

 C’est un des morts-vivants les plus craints. Il est immunisé aux effets des sorts de Charme, de Sommeil, et d’Immobilisation ainsi qu’aux armes non-magiques, et ne subit que la moitié des dommages causés par une attaque de froid ou d’électricité. De plus, il régénère 3PV par round. Durant la journée, un vampire doit se réfugier dans un cercueil ou un autre abri ; afin de conserver ses pouvoirs, il est aussi censé se reposer de temps en temps sur le sol de sa propre tombe.

 Grâce à sa force colossale, un vampire peut porter des coups infligeant 1d10 Points de dommage ; chaque coup réussi draine la victime de deux niveaux de classe ou de 2 DV.

 Ce monstre peut prendre une forme gazeuse à volonté, mais il est obligé de revêtir cette forme si ses points de vie sont réduits à 0. Il doit alors regagner son cercueil en deux tours et se reposer pendant 8 heures afin de reformer son corps.

 Le vampire dispose de la capacité de se transformer à volonté en chauve-souris géante, ce qui lui permet de voler. De plus, il peut invoquer 1d10x10 chauve-souris ou rats lorsqu’il est sous terre, ou bien 3d6 loups ou 2d4 worgs lorsqu’il est en extérieur. Ces créatures arrivent en 2d6 rounds. Enfin, son regard charmeur fonctionne comme le sort Charme-personne (bonus de +2 au jet d’attaque magique) et prend effet si une créature contemple les yeux du vampire.

 Un vampire n’est pas sans faiblesse: il ne s’approchera pas pendant 1d4 rounds à moins de 3m d’un symbole religieux ou d’un miroir brandi avec confiance, ou bien d’un élément imprégné d’ail.

 Il existe peu de moyens de détruire un vampire : l’immersion complète dans de l’eau peut le tuer en 1 tour et la lumière du soleil le réduit instantanément en poussière. Sinon, il faut enfoncer un pieu dans son cœur et le décapiter, en ayant pris soin de placer au préalable un objet sacré dans sa bouche (comme une hostie). Notez qu’un vampire empalé semblera mourant, mais il retrouvera ses forces si jamais le pieu est enlevé.

 Un vampire peut créer des congénères en drainant humains et humanoïdes de toute leur énergie vitale (en les réduisant au niveau 0). Après avoir été enterrée pendant une journée, la victime se relève en temps que vampire. Elle conserve les capacités qu’elle avait de son vivant, dont celles de classe, mais devient une créature chaotique esclave du vampire qui l’a créée. Elle pourra cependant regagner son libre-arbitre si son maître est tué.