Pirate

Famille de monstre
Humain
Classes de monstre
Humain
Dés de vie
1d8
Taille
Moyen (taille supérieure ou égale à 1m50)
Nombre rencontré
0 (0)
Alignement
Chaotique - Neutre
Mouvements
Terrestre
12 mètres (8 cases) par round ,  36 mètres (24 cases) par tour
Défenses
Esquive (ESQ) : +13,  Réflexes (REF) : +13,  Vigueur (VIG) : +11,  Volonté (VOL) : +11
Armure naturelle
0(0)
Initiative
(d6) +1
Attaque
(d20) +1
Autres tests
(d20) +1
Moral
3
Classes de trésor
XXII
PX
10
Nombre d'attaques par round
1
Attaques
Arme
Type d'attaque
Mêlée ou distance
Portée
Selon l'arme
Nombre par round
1
Dégâts/Effets
  • Blessure par arme : Dégâts ARME (Défense : ESQ)

 Une flotte pirate peut se trouver sur n’importe quelle étendue d’eau : lac, mer ou rivière. La taille de la flotte dépend du type de navire : 1d8 navires pour les flottes fluviales, 1d4 pour les flottes de knorrs et de petites galères, et 1d3 pour les galères plus grandes et les navires à voile.

 On compte un guerrier de niveau 4 pour 30 pirates, un de niveau 5 pour 50 pirates, et un de niveau 8 pour 300 pirates. Tout groupe de 300 ou plus est dirigé par un roi pirate (guerrier de niveau 11), qui peut avoir à son service un magicien de niveau 8+1d2 (1-15 sur 1d20)

 Les pirates sont équipés d’épées de toutes sortes et d’armures de cuir ; 40% d’entre eux possèdent également des arbalètes.

 Les pirates attaquent les navires et les villes côtières et peuvent mouiller dans des cités malfamées. Ils cachent souvent leur trésor dans des endroits reculés et leur chef détient généralement la carte de cet endroit. Un groupe de pirates peut avoir 1d4 otages pour lesquels il espère obtenir une rançon.