Djinn

Famille de monstre
Élémentaire
Classes de monstre
ExtraplanaireFeu
Dés de vie
7d8+1
Taille
Grand (taille supérieure ou égale à 3m)
Nombre rencontré
1 (1)
Alignement
Neutre - Neutre
Mouvements
Terrestre
9 mètres (6 cases) par round ,  27 mètres (18 cases) par tour

Vol
24 mètres (16 cases) par round ,  72 mètres (48 cases) par tour
Défenses
Esquive (ESQ) : +5,  Réflexes (REF) : +7,  Vigueur (VIG) : +7,  Volonté (VOL) : +7
Armure naturelle
0(0)
Initiative
(d6) +2
Attaque
(d20) +7
Autres tests
(d20) +1
Moral
6
Classes de trésor
Aucune
PX
1700
Nombre d'attaques par round
1
Attaques
Mains nues
Type d'attaque
Mêlée
Portée
1.5 mètre (1 case)
Nombre par round
1
Dégâts/Effets
  • Blessure par mains nues : Dégâts 2d8 (Défense : ESQ)
Tourbillon
Type d'attaque
Mêlée
Portée
1.5 mètre (1 case)
Nombre par round
1
Dégâts/Effets
  • Blessure par tourbillon : Dégâts 2d6 (Défense : ESQ)
  • Renversement par tourbillon : Dégâts AUTRE (Défense : REF)

 Ressemblant à des humains grands et majestueux, les Djinns sont en réalité une variété intelligente d’élémentaires de feu. Seules la magie et les armes enchantées peuvent les affecter. Ils disposent de nombreuses capacités magiques, chacune pouvant être utilisée 3 fois par jour. Ils peuvent ainsi :

 - créer de l’eau et de la nourriture, avec la puissance d’un clerc de niveau 7 ;

 - créer des objets temporaires en métal, d’un poids maximum de 50kg. Plus le métal est mou, plus l’effet dure longtemps : l’or dure 24 heures alors que le fer dure 1 round ;

 - créer des objets permanents en bois, corde ou autre bien textile, avec un poids maximum de 50 kg ;

 - créer des illusions : fonctionne comme Force Fantasmagorique mais l’effet dure jusqu’à ce que l’illusion soit touchée ou dissipée ;

 - se rendre invisibles ;

 - prendre une forme gazeuse.

 Enfin, ils sont capables de se transformer en tourbillon après 5 rounds de préparation. Le tourbillon fait 21m de haut pour 4,5m (3 cases) de diamètre à sa base et 9m de diamètre à son sommet. Sous cette forme, le djinn peut se déplacer à une vitesse de 9m par round. Il peut attaquer toutes les créatures prises dans le tourbillon et infliger 2d6 points de dommage à toutes les créatures qu’il touche et, si son jet d’attaque est supérieur à leur VIG, les projette à 3m (2 cases) de distance.

Le djinn peut aussi attaquer avec son poing puissant qui inflige 2d8 de dommages. Du fait de sa force, il peut porter facilement jusqu’à 300kg et un maximum de 600kg pendant 3 tours. Cependant, après avoir porté un tel poids, le djinn devra se reposer pendant 1 tour entier.