Caméléon à corne géant
- Famille de monstre
- Lézard géant
- Classes de monstre
- Animal, Reptilien
- Dés de vie
- 5d8
- Taille
- Moyen (taille supérieure ou égale à 1m50)
- Nombre rencontré
- 1d3 (1d6)
- Alignement
- Neutre - Neutre
- Mouvements
- 12 mètres (8 cases) par round , 36 mètres (24 cases) par tour
- Défenses
- Esquive (ESQ) : +18, Réflexes (REF) : +15, Vigueur (VIG) : +15, Volonté (VOL) : +11
- Armure naturelle
- 0(0)
- Initiative
- (d6) +2
- Attaque
- (d20) +5
- Autres tests
- (d20) +1
- Moral
- 4
- Classes de trésor
- VI
- PX
- 800
- Nombre d'attaques par round
- 2
- Attaques
- Corne
- Type d'attaque
- Mêlée
- Portée
- 1.5 mètre (1 case)
- Nombre par round
- 1
- Dégâts/Effets
- Blessure par corne : Dégâts 1d6 (Défense : ESQ)
Morsure- Type d'attaque
- Mêlée
- Portée
- 3 mètres (2 cases)
- Nombre par round
- 1
- Dégâts/Effets
- Blessure par morsure : Dégâts 2d4 (Défense : ESQ)
Queue- Type d'attaque
- Mêlée
- Portée
- 1.5 mètre (1 case)
- Nombre par round
- 1
- Dégâts/Effets
- Renversement par queue : Dégâts AUTRE (Défense : REF)
Faisant plus de 2m de long, ce lézard peut surprendre sa proie (1-5 sur 1d6 au test de surprise) en imitant la couleur, la texture et l’apparence de son environnement. Il dispose de trois attaques spéciales. La première est sa langue collante, qu’il peut étirer à une distance de 3m. Si cette attaque réussit, la victime sera attirée vers la bouche du caméléon et sera mordue (pas de jet d’attaque nécessaire), subissant 2d4 Points de dommage. Le caméléon peut aussi utiliser ses cornes pour infliger 1d6 Points de dommage. Enfin, il peut, en cas d’attaque réussie, renverser un adversaire en le frappant avec sa queue ; l’adversaire ne pourra pas attaquer durant ce round.