Caméléon à corne géant

Famille de monstre
Lézard géant
Classes de monstre
AnimalReptilien
Dés de vie
5d8
Taille
Moyen (taille supérieure ou égale à 1m50)
Nombre rencontré
1d3 (1d6)
Alignement
Neutre - Neutre
Mouvements
Terrestre
12 mètres (8 cases) par round ,  36 mètres (24 cases) par tour
Défenses
Esquive (ESQ) : +18,  Réflexes (REF) : +15,  Vigueur (VIG) : +15,  Volonté (VOL) : +11
Armure naturelle
0(0)
Initiative
(d6) +2
Attaque
(d20) +5
Autres tests
(d20) +1
Moral
4
Classes de trésor
VI
PX
800
Nombre d'attaques par round
2
Attaques
Corne
Type d'attaque
Mêlée
Portée
1.5 mètre (1 case)
Nombre par round
1
Dégâts/Effets
  • Blessure par corne : Dégâts 1d6 (Défense : ESQ)
Morsure
Type d'attaque
Mêlée
Portée
3 mètres (2 cases)
Nombre par round
1
Dégâts/Effets
  • Blessure par morsure : Dégâts 2d4 (Défense : ESQ)
Queue
Type d'attaque
Mêlée
Portée
1.5 mètre (1 case)
Nombre par round
1
Dégâts/Effets
  • Renversement par queue : Dégâts AUTRE (Défense : REF)

 Faisant plus de 2m de long, ce lézard peut surprendre sa proie (1-5 sur 1d6 au test de surprise) en imitant la couleur, la texture et l’apparence de son environnement. Il dispose de trois attaques spéciales. La première est sa langue collante, qu’il peut étirer à une distance de 3m. Si cette attaque réussit, la victime sera attirée vers la bouche du caméléon et sera mordue (pas de jet d’attaque nécessaire), subissant 2d4 Points de dommage. Le caméléon peut aussi utiliser ses cornes pour infliger 1d6 Points de dommage. Enfin, il peut, en cas d’attaque réussie, renverser un adversaire en le frappant avec sa queue ; l’adversaire ne pourra pas attaquer durant ce round.