Calmar géant

Famille de monstre
Calmar géant
Classes de monstre
AnimalAquatique
Dés de vie
6d8
Taille
Énorme (taille supérieure ou égale à 4m50)
Nombre rencontré
0 (1d4)
Alignement
Neutre - Neutre
Mouvements
Nage
18 mètres (12 cases) par round ,  54 mètres (36 cases) par tour
Défenses
Esquive (ESQ) : +13,  Réflexes (REF) : +16,  Vigueur (VIG) : +16,  Volonté (VOL) : +11
Armure naturelle
0(0)
Initiative
(d6) +2
Attaque
(d20) +6
Autres tests
(d20) +1
Moral
4
Classes de trésor
VII
PX
1070
Nombre d'attaques par round
9
Attaques
Morsure
Type d'attaque
Mêlée
Portée
1.5 mètre (1 case)
Nombre par round
1
Dégâts/Effets
  • Blessure par morsure : Dégâts 1d10 (Défense : ESQ)
Tentacule
Type d'attaque
Mêlée
Portée
3 mètres (2 cases)
Nombre par round
8
Dégâts/Effets
  • Blessure par tentacule : Dégâts 1d4 - Durée permanente - (Défense : ESQ)
  • Immobilisation par tentacule : Dégâts AUTRE - Durée permanente - (Défense : REF)

Ce mollusque vorace de près de 5m de long attaque tout ce qu’il voit. Il possède 10 tentacules, 2 grands et 8 petits. Les premiers peuvent s’enrouler autour de navires entiers, infligeant 1d10 points de dommage structurels. Lorsqu’il s’enroule ainsi, le calmar attaque aussi avec son grand bec pour infliger 2 points supplémentaires de dommages structurels à chaque round. Les autres tentacules servent à attraper les créatures plus petites dans les navires ou près de l’eau ; ils étouffent les victimes en cas d’attaque réussie, chacun infligeant 1d4 points de dommage à chaque round. Si le calmar attaque avec son bec, il inflige 1d10 points de dommage. Un petit tentacule peut être coupé s’il subit 6 points de dommage ou plus en un seul coup, alors qu’il faut 10 points de dommage pour un grand tentacule. Un calmar géant peut s’enfuir s’il a le dessous lors d’un combat : il diffuse alors un nuage d’encre noir de 10m de rayon pour couvrir sa fuite.