Calmar géant
- Famille de monstre
- Calmar géant
- Classes de monstre
- Animal, Aquatique
- Dés de vie
- 6d8
- Taille
- Énorme (taille supérieure ou égale à 4m50)
- Nombre rencontré
- 0 (1d4)
- Alignement
- Neutre - Neutre
- Mouvements
- 18 mètres (12 cases) par round , 54 mètres (36 cases) par tour
- Défenses
- Esquive (ESQ) : +13, Réflexes (REF) : +16, Vigueur (VIG) : +16, Volonté (VOL) : +11
- Armure naturelle
- 0(0)
- Initiative
- (d6) +2
- Attaque
- (d20) +6
- Autres tests
- (d20) +1
- Moral
- 4
- Classes de trésor
- VII
- PX
- 1070
- Nombre d'attaques par round
- 9
- Attaques
- Morsure
- Type d'attaque
- Mêlée
- Portée
- 1.5 mètre (1 case)
- Nombre par round
- 1
- Dégâts/Effets
- Blessure par morsure : Dégâts 1d10 (Défense : ESQ)
Tentacule- Type d'attaque
- Mêlée
- Portée
- 3 mètres (2 cases)
- Nombre par round
- 8
- Dégâts/Effets
- Blessure par tentacule : Dégâts 1d4 - Durée permanente - (Défense : ESQ)
- Immobilisation par tentacule : Dégâts AUTRE - Durée permanente - (Défense : REF)
Ce mollusque vorace de près de 5m de long attaque tout ce qu’il voit. Il possède 10 tentacules, 2 grands et 8 petits. Les premiers peuvent s’enrouler autour de navires entiers, infligeant 1d10 points de dommage structurels. Lorsqu’il s’enroule ainsi, le calmar attaque aussi avec son grand bec pour infliger 2 points supplémentaires de dommages structurels à chaque round. Les autres tentacules servent à attraper les créatures plus petites dans les navires ou près de l’eau ; ils étouffent les victimes en cas d’attaque réussie, chacun infligeant 1d4 points de dommage à chaque round. Si le calmar attaque avec son bec, il inflige 1d10 points de dommage. Un petit tentacule peut être coupé s’il subit 6 points de dommage ou plus en un seul coup, alors qu’il faut 10 points de dommage pour un grand tentacule. Un calmar géant peut s’enfuir s’il a le dessous lors d’un combat : il diffuse alors un nuage d’encre noir de 10m de rayon pour couvrir sa fuite.